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Jesús María Saso gana el I Premio de Diseño de Apps de Divulgación Científica de la UPNA

Jesús María Saso gana el I Premio de Diseño de Apps de Divulgación Científica de la UPNA

Jesús Mª Saso

Jesús María Saso Fernández, estudiante del Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación, ha ganado el I Premio de Diseño de Apps de Divulgación Científica para teléfonos móviles inteligentes convocado por la Universidad Pública de Navarra y que cuenta con financiación de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT). El premio está dotado con 1.000 euros

La aplicación presentada por Jesús María Saso lleva por nombre “Kit. Ciencia al rescate” y emplea sensores que ayudan a usuarios que se ven envueltos en diferentes situaciones mientras realizan deportes de aventura, montan mobiliario o viajan en un 4×4 en un terreno complejo. La novedad que incorpora esta aplicación es que cada función incluye una opción de ayuda que explica cómo funciona y cuál es la ley física que se encuentra detrás de cada sensor.

El segundo premio, dotado con 600 euros, ha sido para la aplicación “Bio Quiz”, presentada por Asier Marzo Pérez, estudiante de doctorado, y Laura Zudaire Aráiz, estudiante del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria. Esta aplicación es un juego de preguntas Quiz sobre biología que busca motivar a los estudiantes con técnicas innovadoras. Por último, el tercer premio se lo ha llevado también Asier Marzo con su proyecto “Skull 3D”, una aplicación que representa un cráneo en 3D con el objetivo de que se conozcan su estructura y partes. Este tercer premio tiene una dotación de 400 euros.

El jurado del I Premio de Diseño de Apps de Divulgación Científica para teléfonos móviles inteligentes ha sido presidido por Alfonso Carlosena, vicerrector de Investigación de la Universidad, y ha contado con la participación de Fernando Jáuregui, astrofísico del Planetario de Pamplona; Jesús Villadangos, profesor de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UPNA; David Bayón, cofundador de la empresa Lorem Solutions, y Javier Erdozáin, socio de la empresa D2D.

Una moderna navaja suiza

Los usuarios de teléfonos móviles inteligentes utilizan a diario aplicaciones o herramientas específicas sin saber cómo funcionan realmente. Lo que ha buscado Jesús María Saso con “Kit” es crear una aplicación que recoja toda una serie de aplicaciones con múltiples funciones, como si fuera una navaja suiza. Al acceder a esta aplicación, los usuarios podrán conocer, además, qué es un sensor o cómo funciona el sistema de geolocalización, un acelerómetro, un magnetómetro, una brújula o un giroscopio. La aplicación emplea sensores disponibles en la API de Windows Phone 8.0.

Este concurso tiene como objetivo despertar el interés y la curiosidad científica de los estudiantes y futuros investigadores, así como reconocer su esfuerzo por crear aplicaciones de divulgación científica para dispositivos móviles dirigidas a un público no especializado. Este certamen busca premiar que las competencias y destrezas adquiridas por el alumnado durante su formación universitaria se pongan al servicio de la divulgación de la ciencia a través de un instrumento de comunicación muy presente en sus vidas: los dispositivos móviles inteligentes.

Aplicaciones gratuitas y con versión en inglés

Las aplicaciones presentadas al concurso debían ser gratuitas, tenían que contar con una versión en inglés y ser completamente funcionales y desarrollarse para alguno de los siguientes entornos: Apple (iPhone/iPad), Android y Windows Mobile).

El jurado ha valorado la explotación de las capacidades del propio dispositivo móvil y el uso de sensores para la realización de demostraciones y experimentos que sean lo más didácticos y atractivos posibles. Otros elementos que se han tenido en cuenta son la usabilidad y accesibilidad de la aplicación, o que esté orientada hacia el desarrollo de producto (creación de la idea, diseño del producto, elaboración y promoción).

Por último, el jurado también ha tenido en consideración el valor técnico, diseño y contenido de la aplicación, que estuviera orientada para un público lo más amplio posible, especialmente para el joven, y que el app sea desarrollado por equipos multidisciplinares que consigan trasladar a la aplicación los diferentes puntos de vista de la ciencia.

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