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El uso de videojuegos educativos para prevenir el consumo de alcohol en menores

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Una investigación analiza el uso de videojuegos educativos para prevenir el consumo de alcohol en menores

“Los videojuegos educativos pueden emular los efectos de los programas tradicionales de prevención del consumo de alcohol en menores, si se diseñan teniendo en mente la experiencia del usuario”. Así lo concluye Pedro de la Rosa en su tesis doctoral, que ha realizado en el Instituto Cultura y Sociedad (ICS) bajo la dirección del catedrático Jokin de Irala y defendido en la Facultad de Medicina de la Universidad de Navarra.

Según explica, las técnicas de prevención habituales, “cuando están bien implementadas, ayudan a reducir los hábitos de riesgo para la salud en los adolescentes”. El problema, indica, es que “no pocas veces los colegios no pueden permitirse el coste en tiempo y dinero para entrenar a los profesores en las técnicas necesarias para su implementación”.

Bajo estas circunstancias, propone como alternativa en los centros de formación “el uso de programas preventivos basados en tecnologías de la información, ya estén gamificados o no”, si bien alerta de que lo ideal es que estas iniciativas estén guiadas por “la labor de un profesional entrenado que conoce a sus alumnos”.

Afirma que la pandemia ha obligado a las instituciones a adoptar la técnica como parte de la docencia. Considera que, “por suerte, esto ha aumentado la percepción de la necesidad de invertir en su investigación y desarrollo, por lo que es posible que en un futuro los docentes puedan elegir entre un abanico amplio de programas educativos digitales para prevenir la aparición de conductas de riesgo entre su alumnado”.

Para llevar a cabo su tesis, Pedro de la Rosa ha contado con la participación de una muestra variada de colegios públicos y concertados de ámbito urbano y rural, que jugaron a Aislados, un proyecto impulsado por el Ministerio de Sanidad y el Servicio Interdisciplinar de Atención a las Drogodependencias (SIAD).

Personalización según las circunstancias del usuario

De acuerdo con su análisis, la gamificación “debe adaptarse a las necesidades tanto del profesor como de los estudiantes”. Y asegura que la estrategia más eficaz es el “feedback dirigido”, que el programa personalice la información para cada joven, atendiendo a sus circunstancias.

“Los usuarios valoraron que el programa les ofreciera la oportunidad de tomar decisiones con peso y poder interactuar con otros”, comenta. “Por ejemplo, muchos videojuegos narrativos tienen distintos finales, que son desencadenados por las decisiones del jugador. Se ha demostrado que quienes toman decisiones erróneas en este tipo de juegos son más receptivos a cambiar las creencias que les motivaron a tomar esas decisiones”.

El nuevo doctor recuerda que, de acuerdo con los datos de la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España, tres de cada cuatro estudiantes de entre 14 y 18 años ha bebido alcohol en el último año. Esta prevalencia duplican la de la segunda sustancia más consumida, el tabaco.

“Aunque el porcentaje de adolescentes que ha tomado alcohol ha disminuido en la última década, no ha ocurrido lo mismo con el porcentaje de quienes lo consumen en atracón (varias bebidas en una sola ocasión), que abarca hasta la mitad de los jóvenes que beben”, lamenta.

“Los adolescentes -agrega- tienden a sobreestimar el porcentaje de personas de su edad que beben y no suelen contrastar sus creencias con la realidad. En los programas tradicionales más efectivos, se usan técnicas de discusión grupal para romper las falsas creencias que normalizan el consumo”.

En su tesis, desarrollada en el proyecto ‘Educación de la afectividad y de la sexualidad humana’, ha revisado la literatura científica en busca de programas preventivos a través de internet que intentan fomentar la interacción entre sus usuarios de manera similar a los programas tradicionales. Si bien concluye que, hasta hoy, esta técnica se ha usado pocas veces, los datos de su estudio sugieren que mejoran su efectividad.

“Además, los adolescentes suelen solicitar que los programas educativos que usan tengan características sociales que les permita cooperar con sus compañeros de forma similar a los videojuegos que utilizan”, finaliza.

 

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