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Aprender matemáticas también puede ser divertido

Aprender matemáticas no tiene por qué ser aburrido, o al menos eso quieren demostrar los creadores del videojuego educativo Powernauts, que ofrece herramientas de evaluación en tiempo real y se dispone a su lanzamiento internacional a partir de septiembre

Este videojuego es el producto estrella de la empresa malagueña Teachlabs y tiene dos modelos de negocio definidos, el primero el del mercado de las aplicaciones, porque cualquier padre que vea que su hijo tiene dificultad con las matemáticas puede comprar por un euro un paquete de seis niveles del juego.

«Cuanto más juega el niño y cuanto más aprende, más premios recibirá. El protagonista del juego va recogiendo monedas, y el niño quiere practicar para conseguirlas. Las matemáticas son una ciencia exacta y, cuanto más se practican, más se dominan», explica a Efe Paulino Cuevas, responsable de Ventas Internacionales de Teachlabs.

Pero el modelo en el que tienen depositada más ilusión es el que pretende mejorar y actualizar el sistema educativo, dentro del que han desarrollado más de cien mecánicas de juego con la participación de ilustradores y pedagogos, y que ya han presentado a varias editoriales.

Dirigido a alumnos de entre primer y sexto curso de Educación Primaria, con los contenidos curriculares establecidos por el Ministerio, los responsables quieren integrar el videojuego en el sistema educativo.

«Paralelamente a la edición para colegios hemos desarrollado una herramienta que permite al profesor evaluar en tiempo real a los alumnos y también detectar un posible desorden del aprendizaje en algún estudiante», según Cuevas.

Los padres también pueden seguir en tiempo real la evolución de sus hijos o recibir una alarma en su teléfono móvil si el niño tiene problemas.

«No es el típico juego que pregunta cuál es el resultado de dos más dos y se selecciona la respuesta. Esto es un juego de plataformas, con la apariencia de un Mario Bros, en el que el niño puede experimentar lo que la vida real no puede darle».

Sus contenidos se basan en el denominado Método Singapur, país que suele figurar entre los mejores en el Informe PISA en matemáticas, y que sigue un enfoque de aprendizaje con las siglas «CPA» (concreto, pictórico y abstracto), que fomenta el desarrollo del pensamiento.

La empresa acaba de realizar sendos lanzamientos en pruebas en Australia y Filipinas para comprobar que el videojuego funciona correctamente en cualquier dispositivo y sistema operativo, que se han saldado con un resultado «perfecto», ha afirmado el responsable de Ventas Internacionales.

Ahora se encuentra en la fase de difusión -«para que un papá de Milwaukee sepa que nuestro juego existe», apunta Cuevas- y a partir de septiembre se producirá el lanzamiento oficial.

Al desarrollo del videojuego se ha dedicado ya una inversión de 659.000 euros, 151.000 de ellos públicos, y ha recibido sendos reconocimientos, del Ministerio de Economía, Industria y Competitividad en 2015 y el Premio Intel en el salón SIMO Educación de 2016 al proyecto más innovador del año. EFE

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